In una luminosa giornata d’estate il Conte Fenring, generale dell’esercito del Trono di Alabastro, fronteggiò Laeran, comandante dell’armata del Re Stregone, nell’ampio pianoro di Varquand. I soldati sopravvissuti raccontarono che giganti e creature ripugnanti si aggiravano sul campo di battaglia per soddisfare la brama di sangue del Re Stregone; ma proprio quando lo scontro sembrava volgere in favore del Trono d’Alabastro, i ranghi dell’esercito di Gundobad si schiusero, ed i Carnefici in sella ai loro mostruosi destrieri caricarono al cupo suono dei corni dello Xamen Inferiore; mentre la terra tremava al loro passaggio, ogni difesa venne travolta.
Così come era stato deciso, la Compagnia rimase in attesa a Château d’Anglais per buona parte dell’estate. Le notizie che arrivavano ad Angloisoir erano riferite per la maggior parte da profughi in fuga da villaggi incendiati o saccheggiati, ed erano spesso contrastanti.
Una fresca sera, nel primo giorno d’agosto, Adua fece ingresso nel salone ove i suoi compagni erano riuniti, e trasmise loro il segreto messaggio che l’ordine druidico le aveva affidato: la partenza non poteva più essere rimandata. Nonostante Telehma e Crovont non fossero ancora ritornati, tutti si decisero a partire, lasciando precise disposizioni ai propri adepti. Il comando del castello venne affidato allo scaltro Artemis, uomo di dubbia morale ma di indiscusse capacità.
Il viaggio attraverso le terre di Cheemon si rivelò molto più difficile di quanto gli avventurieri avessero previsto: i villaggi che incrociavano erano spesso deserti o dati alle fiamme, e non era raro imbattersi in cadaveri insepolti lungo il cammino. Theodor fece del proprio meglio per sottrarre le spoglie alle fiere, nonostante questo rallentasse ulteriormente il viaggio: eppure un altro evento avrebbe arrestato la compagnia per oltre dieci giorni presso il villaggio di Saint-Marvene.
Kawthar Majid, il cui cuore era stato reso arido dal sentimento di vendetta, aveva riunito a se i propri uomini e commesso indicibili barbarie nelle terre devastate dalla guerra. La pena più comune che era solito infliggere era il taglio di entrambe le mani, che venivano ironicamente legate al collo del possessore; ma alcuni racconti sulla crudeltà di Kawthar erano molto peggiori. Fu così che quando la compagnia si imbatté nella milizia guidata dal capitano Cartier Brenson, che recava le insegne del casato di Gloire, decise di aiutarla nel combattere questa bestia feroce, assediata nel villaggio fortificato di Saint-Marvene.
Nonostante gli sforzi della compagnia, nessuno tra gli abitanti del villaggio sarebbe sfuggito alla crudeltà di Kawthar. Tuttavia dopo dieci giorni di battaglia, le forze di Brenson guidate eroicamente dagli avventurieri fecero breccia tra i mercenari e il terribile vessillo di Majid venne infine gettato nel fango. Per i crimini che aveva commesso, Kawthar venne impiccato l’alba successiva, e finalmente la Compagnia ebbe il tempo di concentrarsi sulle ultime notizie del conflitto.
Ad Est, sembrava che il generale Gregoire Mormont avesse sconfitto i non morti al guado del Garoinne, ricacciando la schiera dannata dal luogo nel quale era giunta. Tuttavia, la notizia più preoccupante riguardava la battaglia combattuta nel pianoro di Varquand alcune settimane prima: Laeran, generale dell’esercito del Re Stregone, aveva inflitto una decisiva sconfitta alle truppe del Trono di Alabastro, obbligando i superstiti a trincerarsi nell’immensa fortezza di Gantrithor, baluardo eretto dallo stesso Re Stregone sull’antico confine del decaduto Regno di Gulnor.
Mentre riflettevano su queste inquietanti notizie, Cartier Brenson giunse alla loro tenda, per avvisarli che un viandante misterioso era stato sorpreso a vagare presso i limiti dell’accampamento. Nonostante l’oscurità della sera, la Compagnia riconobbe subito l’indumento nel quale in viaggiatore era avvolto: l’inconfondibile tunica dei maghi veste grigia. Eppure, con somma sorpresa degli avventurieri, il viandante altri non era che Crovont, ed accanto a lui, emergendo dal suo sortilegio che lo occultava alla vista, apparve Telehma. Entrambi i maghi veste condannati dal proprio ordine, rivelarono che Château d’Anglais era nuovamente sotto assedio, e che soltanto il messaggio di Adua li aveva convinti a cercare il resto della Compagnia a sud. Avendo udito che un nano aveva combattuto nella battaglia di Saint-Marvene, i due maghi si erano decisi a raggiungere l’accampamento di Cartier Brenson, dove la loro intuizione si era rivelata esatta.
La Compagnia nuovamente riunita decise il da farsi. La milizia di Cartier Brenson si sarebbe diretta a sud est, per raccogliere i soldati dispersi dopo la battaglia di Varquand e unirsi alle truppe ammassate a guardia del Rocaille, l’imponente ponte di pietra del fiume Evier, costruito laddove la Strada del Re lo incrociava nel suo cammino da nord a sud. Tuttavia, gli avventurieri erano decisi a rispettare gli obiettivi della propria missione, quindi il giorno successivo si congedarono dal capitano, e procedettero lungo i sentieri battuti, verso la baronia dei Dulamont, un’isola di relativa tranquillità nel mare della guerra.
L’antico maniero dominava il piccolo borgo di Noisser, privo di fortificazioni. Le strade sembravano deserte, sebbene i segni di una qualche vita fossero ancora presenti: durante la sera, luci vennero accese nel castello, e mentre gli avventurieri si avvicinavano all’insediamento, scorsero una locanda sul ciglio della strada.
Fecero ingresso, e scoprirono di essere gli unici avventori. Un’oste smagrito di mezza età, superati i primi timori, cercò di offrire loro quello che poteva: un pezzo di carne bollita in una ciotola di liquame e sidro erano le uniche prelibatezze rimaste. Tuttavia, mentre la Compagnia era intenta a sfamarsi, tre giovani briganti dal viso coperto irruppero nel salone, armati di minacciose balestre. La voce imperiosa di Theodor li fermò quanto bastava perché Telehma completasse un semplice incantesimo, che avvinse i tre ladri in un sonno stregato.
L’oste riconobbe in uno di essi il proprio figlio, e con voce affranta raccontò che un uomo d’arme, che si faceva chiamare Lupo Grigio, aveva convinto i giovani del villaggio a lasciare le proprie case e darsi alla macchia, rapinando i viandanti. Eppure, quando uno dei giovani si destò, rivelò rabbiosamente che il barone aveva costretto la sua famiglia a lasciare la propria casa. L’oste confermò quanto veniva detto, e la Compagnia si decise a vederci più chiaro. Lasciati liberi i giovani ladruncoli, Falstaff ne seguì facilmente le tracce, giungendo ad uno sgangherato accampamento nei pressi di una fattoria abbandonata. Qui la compagnia giunse a notte fonda, superando con semplicità le difese che i giovani avevano messo in piedi, ma si trovò innanzi un singolare personaggio.
Lo stregone, che si presentò loro con il nome di Gadreth, disse di appartenere al Collegio di Magia Imperiale, e di trovarsi nelle terre di Cheemon da molto tempo. Dopo aver ascoltato quanto dicevano gli avventurieri, sembrò convinto che essi avrebbero agito nel bene dei giovani e del villaggio di Noissier, e promise che avrebbe riferito al misterioso Lupo Grigio le intenzioni della Compagnia. Ritornando alla locanda, gli avventurieri meditarono sul da farsi, mentre intorno a loro il Regno di Cheemon avvampava nelle fiamme della Guerra del Re Stregone.